Iconografía y cultura japonesa en los videojuegos; o de la transmutación de King Bowser a Bowser - d
Les contaré una historia. En las ediciones Roja, Azul y Amarillo de la saga de Pokémon (Nintendo, Creatures inc., Game Freak, 1996), se encuentra Ciudad Lavanda (Shion Town en japonés), uno de los destinos obligados para avanzar en nuestra primera aventura dentro de este mundo. En este lugar se encuentra la Torre Pokémon, sitio de recogimiento para recordar a nuestros amigos de bolsillo que han fallecido en toda la región, una especie de cementerio a la cual las personas peregrinan para recordar a sus Pokémon que han pasado a mejor vida. Es aquí donde algunos miembros del Equipo Rocket, uno de los principales antagonistas de nuestra aventura, se introduce en la torre para robar los huevos de una Marowak hembra (Garagara en japonés, onomatopeya de hacer ruido). Finalmente, tras luchar por defender a sus futuros hijos de las macabras intenciones del equipo Rocket, Marowak fallece, dejando tras de sí a su prole. Desde ese día, se dice que en la Torre Pokémon se encuentra el espíritu vengativo de la madre Marowak, aguardando el momento para poder vengarse de aquellos quienes le arrebataron lo que ella más quería.
Cuando nos adentrábamos cada vez más alto en la tenebrosa Torre Pokemón, la neblina que nos cerraba el paso, las numerosas exorcistas que nos encontrábamos en cada uno de los pisos del edificio, y con el recuerdo de la inquietante melodía de Ciudad Lavanda abriéndose camino en nuestro inconsciente, nos anticipaban el encuentro que tendríamos pronto al llegar al lugar exacto en que la madre Marowak halló la muerte a manos de aquellos villanos. Solo era cuestión de tiempo para que una fuerza misteriosa tratara de detenernos y nos exigiera dar vuelta atrás. Muchos de nosotros estuvimos con consola en mano o con la pantalla del computador brillando en la oscuridad al momento de entrar en Ciudad Lavanda. Un juego que hasta ese momento se nos mostró lleno de criaturas carismáticas y un entorno amigable, de repente nos inmiscuía en un sitio ominoso, donde la muerte habita en su rostro más sutil pero presente en todo rincón. No importaba cuánto te quedaras: una vez que te vayas de Ciudad Lavanda, el horror seguirá allí, para siempre. Para muchos fue nuestro primer encuentro con la siniestra experiencia del horror en un videojuego. Pero no de cualquier tipo, estábamos frente a un horror íntimamente japonés.
Ciertamente los desarrolladores de Pokémon no tenían en mente hacer de sus juegos una saga que inspire miedo en el público (aunque probablemente tampoco tenían en mente la inmensidad de creepy pastas derivados de su historia). Creo necesario conocer qué es lo que se entiende por el terror como género. Muchas veces se tiende a equiparar el terror con el horror, ambos ligados íntimamente con el miedo, emoción común a todos los seres humanos. Tanto el terror como el horror hallarían un espacio en el arte, como la literatura o el relato hablado, convirtiéndose en temáticas con sus propias reglas e imágenes, es decir, toda historia de terror/horror debía inducir al oyente o al lector al miedo o suspenso, haciendo uso de recursos retóricos, imaginarios y culturales para ello. Sin la ansiedad de ponernos estrictamente académicos, el historiador J.A. Cuddon ha definido al relato de terror siempre como una ficción, la cual asusta o inquieta al lector, aunque también puede provocar repulsión o animadversión[1].Por otro lado, la escritora Ann Radcliffe, una de las pioneras en la creación de la novela gótica, señala que el terror es “aquel que expande el alma y despierta las facultades a un alto grado de vida; mientras que el horror las congela y casi las aniquila”[2].
Hasta aquí, encontramos una diferencia primordial entre ambos conceptos. Por un lado, el terror tiende a la activación de ciertos mecanismos de la persona, a la estimulación, nos impacta directamente y nos conmociona; y, por otro lado, el horror tiende a la parálisis de la persona que lo vivencia, suspende los sentidos para hacerlo presa de los acontecimientos que lo aterran. Pero también habría una tercera dimensión entre el terror y el horror: el asco. Afín con la definición entregada por Cuddon, quien reconoce la posibilidad de un sentimiento ligado a la aversión por parte del lector de un relato de terror, el novelista norteamericano Stephen King nos entrega su confesión en su ensayo Danza macabra:
.“Reconozco al terror como la más refinada de estas emociones (…), por lo que intentaré aterrorizar a mi lector. Pero si descubro que no soy capaz de hacerlo, intentaré horrorizarle; y si descubro que no puedo horrorizarle, recurriré a darle asco. No me siento orgulloso”.
Salta a la vista que el maestro del terror les otorgue unas especies de estamentos a los sentimientos evocados por el arte de asustar al público, situando al terror como lo más alto, luego el horror en segundo lugar, para terminar con el asco, el recurso más bajo suscitado en el lector de una obra de mencionado género.
Lo que nos dejan las reflexiones anteriores nos permite dimensionar el amplio espectro de significados en los que cuantiosos videojuegos pueden encajar, para poder matizar el terror/horror con el cual nos encontraremos posteriormente en aquella isla rica en criaturas, espectros y leyendas llamada Japón. Con estos antecedentes a mano, vamos armando nuestra historia.
El terror como género constituido en los videojuegos surgió de manera tardía en la industria. Si bien se comenzó a notar su presencia durante los años 80, la mayoría resultaron en títulos que intentaron aprovechar la fama y las ganancias de filmes de horror de la época. Los lanzamientos de juegos como A Nightmare on Elm Street (Rare, 1989), Friday The 13th (Pack-In-Video, 1989), Halloween (Micro Graphic Image, 1983), o The Evil Dead (Palace Virgin Gold, 1984) vinieron como un intento de capitalización respecto de sus homólogos de la pantalla grande, trayéndonos una ambientación similar a la de sus macabras inspiraciones; podríamos decir que estos juegos mantenían una cierta temática de terror, pero aún no estaban preparados los niveles de hardware y medios audiovisuales para sembrar el miedo en los jugadores. No obstante, la historia es larga y llena de matices que tomaron forma más definida durante los años 90.
Foto Friday the 13th: La temática del terror en los videojuegos se encontraba influenciada en gran parte por el cine de la época.
Si bien el desarrollo de juegos con la presente temática hallaría principal asidero dentro de plataformas digitales ligadas a computadoras personales, como Uninvited (ICOMSimulations, 1986), desarrollado originalmente para la Macintosh, Maniac Mansion (LucasfilmGames, 1987), para la Commodore 64 y Apple II, o 3D Monster Maze (Malcolm Evans, 1982), lanzado para la computadora personal Sinclair ZX81, fueron las compañías niponas Namco (KabushikiKaishaNamuko) y Konami (KonamiHōrudingusuKabushiki-gaisha) las que dejaron una impronta de mayor reconocimiento en la industria con dos títulos que vieron la luz por aquella época.
De parte de Namco, Splatterhouse (Namco, 1988) exploraba los límites de la violencia gráfica en la pantalla, teniendo una llegada que coqueteaba con estilo gore dentro de una jugabilidad beat ‘em up, sin duda que causó más de una impresión tanto a los niños que se adentraban en sus sanguinolentas visuales como también a sus padres, cuyas quejas fueron tibias en comparación a las acaloradas protestas realizadas cuatro años más tarde tanto con el primer título de Mortal Kombat (Midway, 1992), como también con la experiencia interactiva proto cinematográfica entregada por NightTrap (Digital Pictures, 1992), pleitos que terminaron dando origen al sistema de clasificación del contenido en los videojuegos (Entertainment Software Rating Board, o ESRB), el cual rige hasta el día de hoy. Por otro lado, Konami se atrevió a indagar en las leyendas vampíricas y la lucha de los humanos contra esta raza de noctámbulos chupasangres que asolaban pueblos enteros, para luego desarrollar un juego que sería el primero de una clásica saga, cuya historia y elementos visuales se nutría de personajes tradicionalmente asociados con el terror occidental: conocido en Japón como Akumajō Dracula (Konami, 1986), pero bautizado y reconocido en el mercado occidental con el nombre de Castlevania.
Foto Akumajo Dracula (1986), conocido en occidente como Castlevania, introdujo elementos del terror occidental en una trama basada en la lucha del clan Belmont contra las criaturas de la noche.
La gente de Capcom combinó elementos de RPG y aventura gráfica, entregando una experiencia pionera en su tipo dentro la historia de los videojuegos. Sweet Home nos pone en los zapatos de un grupo de personas que se aventuran dentro de la inhóspita mansión de Mamiya Ichirō, famoso pintor desaparecido en extrañas circunstancias, para documentar lo que allí encuentren. Pese a las limitaciones del hardware, el presente título, mediante el uso de una atmósfera constrictora, música ansiógena e imágenes que se nutrían del más puro folklore japonés relacionado a los espíritus que habitan el mundo material, Sweet Home fue precursor no solamente en introducir imágenes de iconografía conocida culturalmente por los japoneses, sino que además lograba transmitir un sentimiento de desamparo y constricción en momentos cruciales del juego, donde la toma de decisiones se volvía cada vez más desafiante para una eventual victoria.
Foto Sweet Home: Si bien en la portada de Sweet Home (1989) para la Famicom se aprecian las siglas RPG en ella, fueron varios los factores que llevaron a este título a ser una de las grandes influencias para el posterior surgimiento del género survival horror.
Al otro lado del mundo, en el viejo continente, se lanzó Alone in the Dark (Infogrames, 1992), el cual equiparó de manera equitativa la influencia de los japoneses en Sweet Home, incluyendo además comandos de acciones, selección de ítems y un complejo sistema de controles que no hacía más que profundizar la inmersión del usuario en los eventos desarrollados en el juego.
Foto Alone in the Dark: Con una jugabilidad atípica para la época, Alone in the Dark (1992) ayudó a cimentar las bases de lo que posteriormente sería conocido como survival horror.
Ya en los años 90, las principales compañías de la industria de los videojuegos desplegaron todo el potencial del cual eran capaces hasta ese momento, dando origen a una nueva generación de consolas, y con ella, nuevas maneras de generar experiencias en los usuarios. Sin duda que los motores gráficos y tarjetas de video llamaron la atención de los desarrolladores de juegos, los cuales hallaron muchas menos limitaciones para generar nuevas narrativas que transmitieran su cultura y sus propias maneras de vivenciar experiencias basadas en el miedo y lo inquietante.
Tanto Sweet Home como Alone in the Dark marcaron una pauta indiscutible, sentando unas bases sólidas en la experiencia del terror que sólo esperaban ser refinadas a la par con las nuevas tecnologías, y en el arte de expresar aspectos de la propia cultura en sus productos, los desarrolladores japoneses reflejaron sus propios miedos en ellos, no sólo los temores personales y suscritos a la biografía particular de cada individuo, sino aquellos que son comunes a todos ellos, compartiendo las características de su propia narrativa del terror que habitaba en el interior de Japón desde hace ya bastante tiempo, y a finales de los años 90 dicha manera de contar historias no sólo anidó en el cine (Ju-on 1 [2000]; Ringu [1998]; Ōdishon [1999]) y la literatura (Dark Water [1996]), sino que también en los títulos de consolas domésticas, Arcadey PC que serían publicados tras el éxito e influencia de Sweet Home y Alone in the Dark.
Varios autores ponen de relieve las diferencias entre el terror occidental y el terror oriental, este último representado por Japón. El escritor Víctor Selles destaca a la causalidad como la fuerza motriz de la historia de terror japonesa, es decir, una estructura de acto y consecuencia de los acontecimientos, y cómo los personajes padecen de éstos[4].Por otro lado, la escritora Sachiko Ishikawa resalta el carácter etéreo del terror japonés, enfatizando el suspenso suscitado por lo desconocido y lo que no se puede comprender mediante el sentido común de las personas, a diferencia del terror occidental, cuyo núcleo se encontraría en las acciones malvadas de otras personas, como también en el uso de sangre y vísceras[5]. Culturalmente, Japón es una tierra marcada por una mixtura de tendencias a nivel religioso y espiritual, tal como lo resalta el columnista Naoko Nakasone, por tanto se podría decir que el vínculo de los japoneses con la superstición y el cómo vivir lo inmaterial también se materializa en cómo experimentan sus propios miedos[6].A final de cuentas, la psicología de la persona que protagoniza un relato de terror sería la principal fuente de tensión del mismo, en una historia cuyos componentes más siniestros son el lado oscuro del alma humana: el miedo, el erotismo, el rencor, el odio, la muerte.
Muchos de nosotros aún recordamos con cierto nervio la primera vez que nos encontramos con el primer zombie en Resident Evil (Biohazard originalmente en Japón, Capcom, 1996) o la densa niebla que invadía cada rincón de nuestro camino en Silent Hill (Konami, 1999). Ambos títulos heredarían elementos importantes no sólo de sus antecesores dentro del campo del terror en los videojuegos, sino que también proyectarían en la pantalla la atmósfera angustiante de verse involucrado en una trama de eventos en la que se despliegan los aspectos más escalofriantes del espíritu humano; esto, sumado al sentimiento de desolación e impotencia frente a las fuerzas desconocidas que nos acechan, darían origen al tan célebre género de survival horror. El éxito provocado por estos dos títulos y sus secuelas, las que refinaron cada aspecto de sus predecesores en prácticamente todo ámbito, haría de Shinji Mikami y Keiichiro Toyama, creadores de Biohazard (Resident Evil) y Silent Hill respectivamente, nombres de peso e influencia tanto dentro de la industria de los videojuegos como al interior de sus compañías desarrolladoras.
Foto Resident Evil: La primera entrega de Resident Evil (1996) no necesitó de hordas furiosas y hambrientas de zombies para asustar al espectador. Bastó con sólo una mirada para congelar tus sentidos frente a lo desconocido.
Foto Silent Hill: Adentrarse en la niebla de Silent Hill era un viaje hacia lo más profundo de la psicología de un personaje lo suficientemente genérico en apariencia para que no fuese difícil identificarnos con él.
El boom del género no se hizo esperar y gran parte de los desarrolladores a nivel mundial se subieron al tren del horror con varios títulos que intentaron recrear el éxito de estos dos grandes de la industria. En las vitrinas podíamos observar las copias de Parasite Eve (Squaresoft, 1998), título de terror mezclado con elementos de acción-aventura; las experiencias que nos entregaron Dino Crisis (Capcom, 1998) y Hellnight (Atlus/Konami, 1998) poseen cierta remembranza a Resident Evil en tanto se presentan como nuevas interpretaciones del terror de supervivencia. En los salones arcade, Sega (Sega Corporation) se aventuraría con el primero de una saga de juegos shooter de terror cooperativo en primera persona, The House of the Dead (Sega, 1996); la directora Hifumi Kono, en conjunto con su equipo de la desarrolladora japonesa Human Entertainment, lanzaron el primer título de Clock Tower (1995), mezclando factores de aventura gráfica y horror de superviviencia; mientras que Eternal Darkness: Sanity’s Requiem (Silicon Knights, 2002) experimentaría con el jugador poniendo a prueba su cordura a la hora de enfrentarse a su propia insania, factor ya introducido en títulos como Metal Gear Solid (Konami, 1998) con su recordada pelea contra Psycho Mantis, personaje nefasto que, mediante la programación realizada en el juego, podía ‘leer la mente’ del jugador y adivinar los gustos personales del incauto que estuviese tras el joystick (cuando sólo era el programa leyendo la tarjeta de memoria introducida en la consola para identificar nuestros juegos favoritos). Por otro lado, Manhunt (Rockstar North, 2003) tomaría la influencia de antaño explotada por Splatterhouse, llevando a mayores niveles la experiencia de la violencia gráfica y el gore a nuestras pantallas. Otros títulos como HeXen: Beyond Heretic (Raven Software, 1995) tomaría su inspiración de Doomen materia de controles y manejo de comandos, pero profundizando en la iconografía relacionada con el terror demoníaco y visceral. Hacia finales de la década de 1990, otras desarrolladoras intentaron llevar más allá los elementos de acción en un entorno de terror, sin embargo, ya comenzaba a perfilarse poco a poco el rumbo que tomaría el género para enganchar con una audiencia que parecía cada vez más interesada en las experiencias inmersivas, veloces y que explotara al máximo la atención y habilidades del jugador.
Foto Eternal Darkness: Títulos como Eternal Darkness: Sanity's Requiem (2002) utilizaron diversos elementos para potenciar la inmersión del jugador en la experiencia que se ofrecía, incluso manipulando el volumen del propio juego a su propia conveniencia.
Hasta aquí, los títulos de los desarrolladores occidentales destacan por el uso de iconografía ligadas principalmente a la religión cristiana y sus símbolos (nociones del bien y el mal, cruces y calaveras, demonios, etc), así como también presentan un gameplay dependiente en gran medida de la destreza que el jugador tenga respecto al uso de armas o la fuerza bruta, cánones que posteriormente vendrían a ser los preponderantes en la industria del videojuego de los años 2000. Sin embargo, nos percatamos que los desarrolladores japoneses plasmaron en sus productos diversas experiencias interactivas que sutilmente llevaban al jugador a estados de suspensión, desvalimiento y desolación, donde el escape era la decisión más acertada para sobrevivir a un entorno ominosamente hostil en el que las balas o los rezos no tenían mayor efecto, debiendo el jugador librar batallas al interior de sus propias emociones en conflicto. Aunque no hayas sufrido rasguño, nadie sale ileso de Silent Hill.
El género del survival horror fue desdibujándose, o en otras palabras, fue ampliando el repertorio de elementos propios, de tal modo que los experimentos o productos resultantes se definieron de mejor manera en otros géneros, pero conservando elementos de su lugar de origen. A pesar de que los dos grandes del género, Resident Evil y Silent Hill, también intentaron reinventarse en sus secuelas con fines principalmente comerciales con occidente, y el hecho de que también algunos juegos como F.E.A.R. (Monolith Productions, 2005) o Alan Wake (Remedy Entertainment, 2010) lograran posicionarse con cierto éxito como un intento más o menos resuelto de mezclar acción-aventura con horror psicológico o sobrenatural, fueron títulos como Demento, conocido en occidente como Hounting Ground (Capcom, 2005), Siren (Project Siren/Sony, 2003) o Fatal Frame (Tecmo, 2001) los que traerían de regreso, a la par con las nuevas tecnologías de mediados de los años 2000, la ambivalente sensación de frescura y nerviosismo de sentirse inmerso en localidades misteriosas cuyas presencias podían percibirse en el aire, y más aún, echando mano a iconografía propia del folklore japonés, como los yūrei y el uso del agua como elemento evocador de terrores ancestrales.
Fatal Frame
La nueva generación del terror estaba naciendo a principios del año 2010, teniendo a Amnesia: The Dark Descent (2010) como el rostro visible de desarrolladores que crecieron jugando los clásicos del survival horror y quisieron plasmar estas influencias en nuestros sistemas domésticos. Posteriormente, Slenderman, principal antagonista de Slender: The Eight Pages (Parsec Productions, 2012) tendría tal impacto en la cultura pop del momento que prácticamente toda persona que se dedicara al streaming se encontraba inmerso en aquel bosque oscuro y recóndito, temiendo por su vida. Durante la década del 2010, gran parte del horror de supervivencia que logramos visualizar debía su influencia a lo que cada uno de nosotros percibió en los clásicos de los años 90: Daylight (Zombie Studios, 2014), Outlast (Red Barrels, 2013), Psycho Break, conocido en occidente como The Evil Within (Tango Gameworks, 2014), Dying Light (Techland, 2015), y el favorito de algunos amigos, Alien: Isolation (The Creative Assembly, 2014), aunque utilizaran mayor o menor cantidad de gore, screamers (o jumpscares), o armas de largo alcance, son títulos que tributan y celebran la influencia del terror japonés en todo el mundo, un género que, de pequeños, aislaba nuestros sentidos, nos mantenía en tensión frente a la pantalla, con un joystick tembloroso en nuestras manos y un misterio desconocido que apenas terminábamos por descifrar.
Foto Slender: The Eight Pages (2012) fue un fenómeno cultural impactante. Originalmente un creepy pasta, tras el éxito de su llegada al entretenimiento digital casero, se realizaron numerosas secuelas, algunos proyectos audiovisuales basados en el personaje (incluyendo una película), e incluso varias webseries.
Foto Alien Isolation: La atmósfera de soledad y fragilidad en Alien: Isolation (2014) deja en evidencia las herencias del horror japonés en las nuevas generaciones de desarrolladores y jugadores por igual.
El horror japonés se inscribió en nuestra historia vital con experiencias que hoy en día evocamos con una extraña nostalgia, aquella de haber sido testigos y sobrevivientes de los horrores de un lugar como Silent Hill, que no es más que la alegoría perfecta de la psicología personal de cada jugador. Sin ser conscientes de ello, los traumas de cada uno de nosotros fueron proyectados en la pantalla para que los pudiésemos observar y padecer en carne viva de sus derivados. El juego sólo era un catalizador y el pueblo perdido de Silent Hill, tu propio corazón.
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