Exploración de la espacialidad en el manga y anime

Recuerdo encontrarme por enésima vez con una de mis películas favoritas no solo de la animación o de la ciencia ficción en general sino que de esas películas que con propiedad tu puedes llegar y decir “esta es una de mis películas favoritas de toda la vida” y esta película es Fantasma en la Con…diga…Ghost in the Shell. Dejando de lado las implicancias filosóficas y existencialistas de la obra y que me vi por primera vez cuando tenía 13 preciosos añitos debo decir que esta película estaba viva en todo aspecto, pero… ¿qué era aquello que, según yo, le daba vida? La respuesta es simple: El Espacio.

© 1995 Shirow Masamune/KODANSHA · BANDAI VISUAL · MANGA ENTERTAINMENT

Hay un video de The Nerdwritter que no puedo dejar de recomendar lo suficiente llamado “Understanding Art Ghost in the Shell” en donde se explora el ambiente narrativo de una escena de 3 minutos aproximadamente en donde conocemos la ciudad que da ambiente a la película y como en base a este último podemos conocer sus aspectos culturales, sociales, políticos, filosóficos y religiosos; aspectos con una gran importancia en la obra fílmica ya sea por temas relacionados directamente con la trama o con subtextos relacionados a la identidad de una ciudad y que en base a esta identidad se entretejen los aspectos psicológicos de los personajes y la trascendencia social del mundo que los rodea.

Y eso solo usando el tiempo y el espacio como canal.

Hay una construcción en el manga y en el anime que le da un sello propio y eso se llama (o me gusta llamarlo) “Exploración” y eso último se va viendo desde tiempos remotos, desde las pinturas ukiyo-e en donde se da una gran importancia a “Plasmar el momento” o “inmortalizar el presente” y eso lo vemos reflejado incluso en la cultura pop nippona.


El manga bebe de esa tendencia de respetar los espacios, de confluir en base a la exploración, de sentir que es lo que rodea a los personajes y a la historia misma. El teólogo de comics Scott McCloud [1] tiene un nombre para eso y es lo que denomina como Funciones del Aspecto-Aspecto y aquí me quiero explayar un poco. Si nosotros tomamos un cómic americano y vamos trascendiendo entre las viñetas para darle fluidez a la lectura del cómic nos vamos dando cuenta que entre viñeta y viñeta hay un juego de conexiones en la base de ir de la acción hasta otra acción, básicamente como hacer el efecto dominó pero en el cómic, ese aspecto McCloud lo llama convenientemente Funciones de la Acción-Acción. En cambio, la Función del Aspecto-Aspecto busca, analiza, reflexiona, y nos habla de los espacios, de darle importancia como es el mundo que rodea la historia como los amaneceres, la gota de rocío de la mañana, los sonidos en un espacio y lugar determinados, en definitiva: Explorar; y de esa base darle vida a esa Exploración, en otras palabras: estar en el lugar en vez de ir a un lugar.

Así que para la próxima vez que tengas la dicha de leer un manga y veas tres viñetas donde se toman el tiempo de mostrar un paisaje, una gota de rocío cayendo, o lo solemne de una montaña ten en cuenta que no son imágenes al azar, te están mostrando una exploración y la intención de que ahí debes estar.


¿Has visto alguna vez Evangelion, Akira, o alguna película de Ghibli? Los espacios están vivos y estás ahí para explorarlos no solamente de manera física sino que también a nivel narrativo, los tres minutos de planos generales con cantos de cigarras y armamento en las calles es una de las mejores entradas de una serie como Evangelion porque te sitúan en el momento previo a un gran encuentro bélico, te habla de la psicología del momento antes que el impacto ocurra y de lo desolador del panorama previo al inminente estallido de bombas, y todo eso en tres minutos que son tremendamente expositivos pero en lo visual, y es que así funciona la narrativa del país del sol naciente, ningún personaje en la película Akira me dice que Neo Tokio, la ciudad donde se ambienta la cinta, es una ciudad viva por esto o aquello, uno como espectador puede ver que la ciudad está viva porque la muestran, yo sé que la ciudad tiene una mezcla multicultural y de desapego social porque es lo que invitan a explorar al mirarla, lo mismo me pasa personalmente con Ghibli espacialmente con La Tumba de la Luciérnagas, hay planos estáticos no porque el estudio no tenía más dinero para financiar más momentos fluidos. No, eran y son necesarios para explorar la psicología de los personajes y del momento que los protagonistas están experimentando que es la desolación de la guerra que los golpea, hay un plano en esta película donde los personajes están pasando por momentos muy complicados y aparece un plano de un columpio roto bajo la lluvia, un plano que se congela por 5 agobiantes y desesperanzadores segundos, ¿es necesario que la película me plantee expositivamente que las cosas van mal cuando tengo ese plano en donde pude explorar que las cosas no están del todo bien?

Hotaru no Haka (火垂るの墓). Tokyo Laboratory Ltd., Tokyo, Japan, 1988

Muchas veces se ocupa el concepto del “muestra, no cuentes” como uno de los elementos vitales del cine, la animación, el teatro y un otros canales audiovisuales pero el sello que tiene el manga y la animación Japonesa (e incluso el cine japonés, pero eso es para otro artículo) es que más que mostrar para contar también invitan a explorar, a darle sentido al espacio y a tener al espectador dentro de ese lugar en vez de darle un ticket para invitarlo a ir a ese lugar, el mundo es grande pero no porque es físicamente grande, es grande porque dentro de los infinitos espacios que entrega el mundo hay infinitas historias.

La próxima vez que tomes un manga japonés o veas alguna serie o película de animación japonesa dale un visionado al espacio, a los lugares que evocan, se parte de esos ambientes, de esos planos quietos, analízalos y dale miles de vueltas, la magia está ahí.


Gracias por leer.


REFERENCIAS:


[1] McCLOUD, Scott. Entender el cómic. Editorial ASTIBERRI, 2016.

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