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Pokémon y sus treinta años: el inicio de un imperio

Actualizado: hace 4 horas

Es el final de los noventa y eres un niño frente al televisor cuando, repentinamente, aparece algo nuevo en pantalla. Es un animal amarillo de orejas puntiagudas, rabo en forma de trueno y mejillas rojas. Un chico grita: “Pikachu, yo te elijo”, y pronto desfilan ante ti otras 150 especies de animales.


Ahora imagina ese escenario replicado en cientos de hogares en todo el mundo, como si este ratoncillo eléctrico hubiese surgido de la nada y no tuviera la intención de desaparecer.


Pokémon Red Version

No es solo en el televisor: al entrar a una tienda te encuentras juguetes y peluches de estas extrañas criaturas. También hallas álbumes de láminas coleccionables, juegos de cartas y, en tiendas de electrónica, incluso ves videojuegos para la consola Game Boy.


La franquicia de Pokémon o Pocket Monsters (traducido como “monstruos de bolsillo”) se estrenó con las ediciones Rojo y Verde el 27 de febrero de 1996 en Japón. Desde entonces no se ha limitado a mantenerse vigente, sino que, al igual que sus especies, ha tenido la capacidad de evolucionar con el tiempo. Actualmente, tiene más de mil ejemplares: está disponible en consolas, como la Nintendo Switch, y en nuestros dispositivos móviles. El nivel de popularidad que ha sostenido durante estas décadas es tal que resulta difícil creer que, en sus inicios, muchos la tildaron de una moda pasajera destinada a desaparecer.

Tajiri Satoshi y Pikachu

El concepto surgió de la mente de Tajiri Satoshi, desarrollador de videojuegos y cofundador de la Game Freak. Su inspiración venía de su afición de la infancia: coleccionar insectos en espacios rurales que cedían ante la constante urbanización. Fue esto, sumado a una afición por videojuegos como Space Invaders, Xevious y Dig Dug, lo que lo motivó a enfocarse en este proyecto.


En 1983 fundó Game Freak como un fanzine, o revista de fan, dedicado a la cultura gamer de principios de los ochenta. Este atrajo la atención de Sugimori Ken, quien más tarde tendría el rol de director artístico y diseñador de los Pokémon. Tajiri tenía la intención de desarrollar su propio videojuego y familiarizarse con los conceptos de programación. Utilizó el Family BASIC, una variante de intérprete BASIC para la consola Famicom de Nintendo.El resultado de estos primeros experimentos de programación sería el videojuego Quinty (1989), lanzado para la Nintendo Entertainment System. 


Si bien el concepto original de Pokémon se presentó a Nintendo en 1990, los juegos originales no verían la luz sino hasta seis años después en el Game Boy. Para ese entonces, la consola portátil ya llevaba siete años en el mercado y su popularidad comenzaba a declinar. Nadie anticipaba que estos juegos tendrían el éxito avasallador que alcanzaron, con más de 31 millones de copias vendidas a nivel mundial. 


El juego se inspiró en la región de Kantō, que se encuentra en la isla de Honshu. Tomó como referencias las áreas urbanas de Tokio para diseñar locaciones como Ciudad Azulona y Ciudad Azafrán, mientras que Ciudad Carmín funciona como la contraparte ficticia del puerto de Yokohama.


Para crear las especies, el equipo se basó en distintos animales y sus respectivas características. Por ejemplo, el dimorfismo sexual en las versiones macho y hembra de Nidoran, así como la ceguera y uso de ecolocación de murciélagos en Zubat. También se inspiró en situaciones que ocurren en la naturaleza, como un insecto infectado por hongos cordyceps para el caso de Parasect. Del mismo modo, otras especies están basadas en el folclore mitológico y cultural de Japón, como Ninetales, que toma su inspiración del kitsune, o Meowth, cuya asociación de monedas proviene del maneki-neko.


Red, en el laboratorio de Oak escogiendo su Pokémon inicial

En estos juegos, se controla a un entrenador Pokémon que puede escoger entre tres especies como compañero inicial: Bulbasaur de tipo Planta, Charmander de tipo Fuego y Squirtle de tipo Agua. Al iniciar la aventura, se enfrenta a otros personajes en batallas, atrapa más especies mediante esferas estilo gashapon —llamadas pokébolas— y colecciona medallas. También se debe desafiar al Equipo Rocket, una organización criminal inspirada en los yakuza. Como último desafío, el jugador combate en lo profundo de una cueva al elusivo Pokémon legendario Mewtwo. Para coleccionar las 150 especies originales —ya que algunas solo estaban disponibles en una versión específica—, los juegos fomentaban el intercambio entre jugadores al conectar sus respectivos Game Boy mediante un cable. Para encontrar al elusivo Pokémon 151, se podía usar un error de programación o esperar a que Nintendo lo distribuyera en un evento oficial. 


Si bien estos juegos originales poseían varios bugs, lograron atraer al público e iniciar así una expansión a otros medios y formatos, como las cartas coleccionables, manga y, por sobre todo, el anime. Este empezó la transmisión de las aventuras de Satoshi, más tarde rebautizado como Ash Ketchum en Occidente, y Pikachu el 1 de abril de 1997. También se lanzaron ediciones corregidas de los juegos originales en Pokémon Azul y, posteriormente, Pokémon Amarillo, consolidando a Pikachu como la mascota de la franquicia.


No fue sino hasta el 28 de septiembre de 1998 cuando se lanzaron en Occidente las ediciones Rojo y Azul. Localizar estos juegos para el territorio internacional fue un reto para Nintendo of America, en parte por el temor a que no pudiesen atraer al público infantil. Para ello se pensó en rediseñar a las especies para que fuesen más “musculosas” e incluso modificar a Pikachu para que se viese como un “tigre con senos”. Afortunadamente, el entonces presidente de la filial norteamericana, Minoru Arakawa, rechazó estas modificaciones: veía el lanzamiento de los juegos como un desafío que Nintendo debía enfrentar. Asimismo, la compañía temía que el jugador promedio no tuviese la paciencia o la capacidad de atención necesaria para un juego de rol; género que, si bien era popular en el país nipón, era mucho más de nicho internacionalmente en ese entonces.


Satoshi y Pikachu

El éxito que tuvo Pokémon fue sin precedentes a nivel mundial. La llamada “Pokemanía” no solo arrasó gracias al éxito del anime —distribuido originalmente por 4Kids Entertainment—, sino que los juguetes y demás productos se agotaban con rapidez. El fenómeno podría compararse con el boom que fue Star Wars tras su lanzamiento en 1977. Este logro permitió que Nintendo aumentara sus ganancias en un 250 %, un hecho notable considerando las dificultades que enfrentaba al vender la Nintendo 64 en ese entonces. Gracias a Pokémon, el Game Boy pudo revitalizarse en ventas, casi duplicando sus cifras.


Estamos en el año 2026. Eres una persona viendo Netflix cuando, repentinamente, aparece la opción de ver un programa de tu infancia. Te reencuentras con viejos amigos animados y con un chico gritando: “Pikachu, yo te elijo”. Revisas tu celular y encuentras estos monstruos de bolsillo con un toque en tu pantalla; entras a una tienda y ves un peluche, una figura o una carta de tu especie favorita; o bien, juegas en tu Nintendo Switch y ya no te bombardean 151 especies, sino más de mil, con sus variantes y Mega Evoluciones. Nada mal para una serie que muchos creían que no duraría más allá del nuevo milenio.


Felices treinta años a una franquicia que significa tanto para mí y para millones en el mundo. 



Bibliografía



Larimer, Tim. The Ultimate Game Freak. TIME. 1999.www.time.com/archive/6951818/the-ultimate-game-freak/


Mifsud, Courtney. How Pokémon Conquered America. TIME. 2024.www.time.com/6796536/history-origins-pokemon/


Moss, Richard. How Nintendo introduced the Game Boy, Tetris, and Pokémon to the West. Polygon. 2019.www.polygon.com/2019/4/19/18295061/game-boy-history-timeline-tetris-pokemon-nintendo/


Szczepaniak, John. A basic history of BASIC on its 50th birthday. Game Developer. 2012.www.gamedeveloper.com/business/a-basic-history-of-basic-on-its-50th-birthday


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